Java für Kids

- Einfacher Einstieg in die Programmierung

Bog
  • Format
  • Bog, paperback
  • Tysk
  • 320 sider

Beskrivelse

Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-TippsZahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-AnleitungenMit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum DownloadJava - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst - und er dann tut, was du möchtest.

Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!

Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.

Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierstObjekte, Klassen und Pakete kennenlernenKleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und ZahlenratenGrundlagen objektorientierter ProgrammierungOptische Gestaltung mit SwingEin Quiz-Spiel und Hangman programmierenButtons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzenEine Figur zum Laufen bringenZahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden KäferjagdAusführlicher Anhang zur Installation und FehlersucheZum Download unter www.mitp.de/0520:alle Projekte aus dem BuchLösungen zu den Fragen und Aufgaben im BuchHilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken

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Detaljer
  • SprogTysk
  • Sidetal320
  • Udgivelsesdato22-06-2022
  • ISBN139783747505205
  • Forlag MITP Verlags-GmbH & Co. KG
  • FormatPaperback
  • UdgaveRevised edition
Størrelse og vægt
  • Vægt584 g
  • Dybde2,1 cm
  • coffee cup img
    10 cm
    book img
    16,7 cm
    23,7 cm

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